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Programación de videojuegos con Open GL. – 2a edición mayo 5, 2017

Posted by DIRECCIÓN Y COORDINACIÓN BIBLIOTECA in Biblioteca, Ingeniería, ingeniería de software, Sistemas.
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Programación de videojuegos con Open GL. – 2a edición

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Benstead, Luke (Autor)
Astle, Dave (Autor)
Hawkins, Kevin (Autor)
Campa Rojas, María Lorena (Traductor)
Gómez Gutiérrez, Héctor Manuel (Revisor Técnico)

¿Es usted un programador principiante que apenas se está iniciando en la programación de gráficos en 3D? Si se siente cómodo programando en C++ y comprende de manera básica los conceptos de las matemáticas tridimensionales, la segunda edición de Programación de videojuegos con OpenGL le permitirá empezar a programar gráficos en 3D para juegos usando la API de OpenGL. Este libro ha sido revisado para operar con la versión de OpenGL 3.0, y es perfecto para programadores neófitos en el desarrollo de juegos o que apenas se inician en OpenGL. A través de instrucciones paso a paso se enseñan nuevas habilidades y conceptos, además de presentar ejercicios de fin de capítulo para poner a prueba y reforzar lo aprendido. En este texto encontrará una cobertura completa pero concisa de todas las nuevas características de OpenGL y la forma en la que se aplican a los gráficos en 3D y el desarrollo de juegos, desde la creación de una aplicación simple con OpenGL hasta aplicar el mapeo de texturas e incluso desplegar fuentes en 2D. Y a medida que se acerque al final del libro, será capaz de aplicar sus conocimientos recién adquiridos de OpenGL para crear sus propios juegos.

Contenido:

Parte 1. OpenGL básico.

Capítulo 1. La exploración comienza… de nuevo 3.

Capítulo 2. Creación de una aplicación sencilla de OpenGL.

Capítulo 3. Estados y primitivas de OpenGL.

Capítulo 4. Transformaciones y matrices.

Capítulo 5. Extensiones de OpenGL.

Capítulo 6. Cambiando a un diagrama.

Capítulo 7. Mapeo de texturas.

Parte 2. Capítulo 8. Iluminación, mezclado y niebla.

Capítulo 9. Más sobre el mapeo de texturas.

Capítulo 10. Mejora del rendimiento.

Capítulo 11. Despliegue de texto.

Capítulo 12. Búferes de OpenGL.

Capítulo 13. El juego final.
Incluye Apéndice, índice

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